図解師★ウルフです!
僕も入会している西野亮廣さんのオンラインサロン「西野亮廣エンタメ研究所」の過去記事を紹介しています。(音声でも紹介しています!)
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目次
西野亮廣エンタメ研究所の過去記事紹介!~2021年1月30日
(以下西野亮廣さんの記事の引用です)
おはようございます。
超高齢化社会(老眼化社会)に突入する中、新聞社は引き続き小さい文字で新聞を作り続け、「ハズキルーペ」を買収したらいいと思っているキングコング西野です。
さて。
今日は『プロセスエコノミーと相性が良いコンテンツか否か?』というテーマでお話ししたいと思います。
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▼ 短編アニメーションを狙う
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日頃より「ディズニーを超える」とか言っちゃってますが、その目標を実現させる為の条件は極めてシンプルで、「ディズニーよりも早いスピードで成長する」になってきます。
相手は『スター・ウォーズ』(ルーカスフィルム)を買収しちゃったりするので、その成長速度を超えようと思ったら、そりゃぁもう大変ですよ旦那。
ただ、
相手が大きければ大きいほど考えなければいけないコト&やらなければいけないコトが増えるので楽しいです。
今回の映画も「同日公開のポケモンをどう攻略するか?」を考えるのは、やっぱりメチャクチャ楽しかったです。
#次の目標は200万人動員
どんな勝負であろうと作戦は一つ。
「死ぬほどやる!」です。
そんなこんなで、昨日の記事で「ミュージカルの原作・脚本・演出をやる!」と発表したばかりですが、短編アニメーションの制作もやります。
※あわよくば、(米)アカデミー短編アニメ賞も貰おうとしています。
現在、ピクサーのアートディレクターを務められていた堤大介さん率いる「トンコハウス」さんと共同で、『ボトルジョージ』という絵本を制作しているのですが、そちらの絵本を短編アニメ化しようと思っとります。
#夢幻鉄道という絵本も同時進行で作ってる
そんなこんなで、短編アニメーション業界に首を突っ込んでみたのですが、知れば知るほど、短編アニメーションはビジネスモデル(収益化までの流れ)が確立していません。
現在の短編アニメーションは、監督かスタジオの名前を売る為のものになっており、収益化は、「名前を売った後に制作する長編作品でどうにかこうにか」といった感じです。
短編作品単体で成立できない現状に疑問を持ったクリエイター達が、「オムニバス」という形で映画館での上映を試みたりしていますが、お客さんに足を運んでいただくのは、なかなか厳しいそうです。
オムニバスにお客さんが集まらない理由は何となく分かります。
現代人の消費活動(購買理由)は、「得をしたい」ではなくて「損をしたくない」が前に出てきているので、オムニバスに対しては、「たくさん入っていてお得!」ではなく、「ハズレが混じっている確立が上がっている!」と考えていることでしょう。
これは、ショートフィルムのオムニバスに限った話ではなくて、全てのサービスに通ずる話なので要注意です。
※「全部盛り」で、お客さんを逃しているサービスをよく見かけます(クラファンのリターンとか)。
単体(10分弱の作品)でお客さんを呼ぶのは難しいし、オムニバスにしてもお客さんを呼ぶのは難しい。
そんなこんなで、収益化が手詰まりになっているのが短編アニメーション業界です。
このサロンに長くいらっしゃる方は、おそらくこの時点で、「短編アニメーションの収益化の打ち手」が見えていると思うのですが……(今、貴方の脳裏に出ていている案が)まさにそのとおりで、短編アニメーションはメインコンテンツで収益化することはとっとと諦めて、メイキングを販売し、そこで収益化すればいいと思います。
プロセスエコノミーです。
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▼ “プロセスが売りやすい短編アニメーション”はどんな形をしているのだろう?
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ここで僕たちは冷静に考えなければなりません。
作品には、「プロセスが売りやすい作品」と、「プロセスが売りにくい作品」があるということを。
短編アニメーションの場合でいうと、メインコンテンツの収益化は“ほぼ”壊滅状態にあるので、「プロセスが売りやすい作品」にプロジェクトの重心をのせておかないと、短編アニメーション単体で生計を立てていくことは不可能です。
そんな中、
先日、堤さんから「ボトルジョージのアニメーションは、コマ撮りアニメ(人形アニメ)で作りませんか?」という提案をいただいて、西野は昇天しました。
昇天した理由は2つ。
一つ目は、(ビジネスのことを一切抜きにして)僕個人的に、コマ撮りアニメのアナログ感(カクカク動く感)がものすごーく好きだということ。
#体温を感じるじゃん
そして、二つ目は、コマ撮りアニメが「プロセスエコノミー向きである」ということ。
コマ撮りアニメとなると、パソコン上で作る3Dアニメと違って、実際にスタジオにミニチュアセットを組むわけで、ミニチュアセットが出来上がっていくまでの過程は、オンライン配信でも、スタジオ見学でも、販売することができます。
物理的に存在していることが、プロセスを販売する上で強烈な強みになる。
少し踏み込んだ話をすると……
パソコン上で作るアニメーションよりも、コマ撮りアニメーションの方が制作費はかかるかもしれませんが、
パソコン上で作るアニメーションよりも、コマ撮りアニメーションの方がプロセスを販売しやすい(=制作しながら収益化できる)ので、結果的に安くなる。
極端な話、コマ撮りアニメーションであれば、10分間の作品に1億円をかけて、完成までに収益化することができるなぁと思いました。
ハリウッドやディズニーといった巨人に隙があるとするのであればココで、彼らは契約(守秘義務)をバッキバキに決め込んでくるので、プロセスエコノミー(完成までのメイキングの販売)の自由度が低い。
強大ですが、崩せない相手じゃないなぁと思っています。
エンタメで世界を獲ります。
『ボトルジョージ』プロジェクト、お楽しみに。
現場からは以上でーす。
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いまや出来上がった作品ではなく、その過程のメイキングが「最高のエンタメ」です!
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